JUEGOS TRADICIONALES


JUEGOS TRADICIONALES EN SINARCAS, UN PEQUEÑO MUNICIPIO DEL INTERIOR DE LA C.VALENCIANA


LA CORREA

Para jugar se colocaban por parejas, normalmente chico y chica, uno delante y otro detrás, y formaban un círculo. Dos personas se quedaban fuera. Una la que pagaba o llevaba la correa y la otra la que corría delante evitando ser golpeada. Cuando creía conveniente se colocaba delante de una pareja y la persona que quedaba detrás (la tercera) sobraba y debía salir corriendo para evitar ser golpeada. El que llevaba la correa, cuando se cansaba, anunciaba “manos detrás” y la pasaba a una de las personas de detrás de las parejas. Entonces disimulaba para que el que corría creyese que aún la llevaba él y así que pudiera llegar a la altura donde había dejado la correa para que el niño o niña que tenía la correa pudiese salir corriendo a darle unos buenos correazos al que huía. Cuando el niño que huía era alcanzado por el que pagaba y comenzaba a recibir unos buenos correazos se le gritaba “tonto plega (coge)
la correa, tonto plégala (cógela) ya”.


Era frecuente que el juego sirviera para canalizar los sentimientos de rivalidad entre chicos, así como establecer las relaciones entre chicos y chicas. Si algún varón había recibido calabazas de una de las chicas aprovechaba el juego para pegarle un buen correazo. En este caso se le decía, con cierto cachondeo: “no le da su padre y la que le está dando …..”


UN, DOS, TRES, POLLITO INGLES


Se sortea entre los niños quién paga. Aquel que paga, cara a la pared dice tocándola: “Un, dos, tres, pollito inglés“. Los demás jugadores, a una distancia fijada, tratan de acercarse a él, quien tiene derecho a volverse después de decir “un, dos, tres, pollito inglés“, si al volverse sorprende a algún jugador en movimiento este es eliminado o vuelve al punto de partida. El objetivo es llegar a tocar la pared y salvarse; o tocar al jugador que paga. El último jugador que queda paga. Se puede jugar en terreno abrupto y empinado, es más difícil sostenerse quieto y llegar arriba a donde está el que paga ya que hay que cogerse con las manos y trepar…


CHURRO VA

Se trata de un juego muy popular. Mayoritariamente eran los niños quines jugaban pero también, esporádicamente, algunas niñas se apuntaban. Aunque cuando este juego pasa al patio del C.P. Bernardo Lassala, los equipos se hacen mixtos. Uno de los niños se ponía apoyado contra la pared –asumiendo los papeles de almohadilla y madre o árbitro–, el resto de niños se dividían en dos equipos con el mismo número de componentes. Un equipo que pagaba –aguantaba el peso– y otro que saltaba encima de los que pagaban.


Al grito de “churro va” se saltaba de uno en uno encima del equipo que pagaba, procurando dejar espacio para que todos  los  integrantes pudiesen colocarse sobre las espaldas de los que pagaban y sin perder el equilibrio para evitar caerse, pues si eso ocurría los que estaban encima pasaban a pagar. Si, por el contrario, el equipo que pagaba no resistía el peso y se caía (escachuflarse), volvía a pagar.



Una vez todos colocados y bien equilibrados, el que hacía las veces de capitán decía: “churro, media manga, manga entera”. Al  finalizar  la recitación marcaba  la posición escogida,  la cual debía  ser vista por  la madre y que se correspondían con: churro –con la mano–; media manga –con el codo–; manga entera –con el hombro–. Si el equipo que pagaba acertaba la posición señalada por el equipo que saltaba se invertían las posiciones, en caso contrario seguía pagando el mismo equipo. 

LA GOMA


Juego practicado por las chicas. Una simple goma de la mercería –de
Casa Lucio–, blanca, negra o de diferentes colores llamativos, servía para
pasar un rato agradable. Cada niña gustaba de tener su goma para así
poder mandar en el juego.
Lo primero que había que hacer era elegir las dos chicas que sujetaban
la goma. Para ello se recurría a “juegos de elección” o directamente se
ofrecían dos para pagar. Las dos últimas chicas pagaban. Con el grupo
ordenado avisaba a que modalidad se  jugaba,  las más de  las veces con
canción incluida. Las que pagaban se colocaban la goma en primeras, a la
altura de los tobillos, y ya podía comenzar el juego.


Y del avión (palmadas)
Y del avión (palmadas)
Si te caes del avión
Te darás un coscorrón
Y del avión (palmadas)
Y del avión (palmadas)
Si te caes del avión
Te darás un coscorrón
También se podía “jugar a alturas”, es decir, saltar la goma en diferen-
tes niveles (a primeras –tobillos–, a segundas –rodillas–, a terceras –por
debajo del trasero–, a cuartas –cintura–, a quintas –axilas–, a sextas –
cuello–, a séptimas –por encima de la cabeza, con los brazo estirados)
sin interpretar ningún tipo de canción.


PAN, VINO Y TOCINO


Esta versión del juego de cuerda era practicada indistintamente por chicos y chicas, de todas las edades. Era frecuente hacer corros de gente en Pascuas (en El Prao, Dueñas o La Balsilla) para ver como se jugaba. El secreto consistía en mover la cuerda a mucha velocidad para incrementar  la dificultad del. Al canto de  “ino,  ino,  ino”  la velocidad de  la cuerda se incrementaba de manera notoria. Las carcajadas se sucedían cuando cualquiera de los jugadores se equivocaba, tropezaba o caía.
Pan, vino, tocino
Ino, ino, ino, ino… 


LA CUERDA


Juego muy común, practicado por chicos y chicas de diferentes edades. Había muchas modalidades: cantar una canción saltando, entrar y salir, entrar al revés, saltar dos personas a la vez, saltar varias personas a la vez entrando de una en una),…Cada una de estas variantes iba asociada a una canción.
En todas las variantes, si el jugador se equivocaba en la interpretación de  la  letra, paraba  la cuerda o perdía comba o cuerda  (la cuerda  se quedaba sola sin nadie dentro), le tocaba dar a la cuerda, lo que se conoce como “pagar”.








PIES QUIETOS
Se colocan tantas piedras como jugadores formando una circunferencia y separadas dos o más metros unas de otras.
Los jugadores se ponen cada cual con el pie sobre una piedra.
Entonces uno de ellos lanza una pelota a otro cualquiera y si éste la atrapa en el aire, a otro, y así hasta que se le escapa a alguno, en cuyo momento éste se lanza a coger la pelota y los demás huyen de ella. Cuando la coge dice: ¡Pies quietos!, y los demás deben quedarse donde están, pues si se mueven pierden. A continuación, el que lleva la pelota da tres pasos largos hacia cualquiera de los jugadores y le tira la pelota con fuerza. Si lo toca pierde un pique el jugador tocado, y si no, el que ha tirado.
Cuando un jugador ha perdido tres piques se retira, y gana el que menos piques haya perdido al terminar el juego.
EL ABEJORRO
Este juego es conocido en Valencia como “El borinot”.
Intervienen solamente tres jóvenes, siendo los demás espectadores, pues se trata de un juego lleno de incidencias regocijantes.
Hecho el sorteo para ver quién ocupa primeramente el lugar central, se colocan los jugadores en fila con las piernas ligeramente abiertas y los pies del que ocupa el centro tocando al pie contrario de los extremos, los cuales cubren su lado de cara próximo al del centro con el dorso de la mano opuesta.
En esta posición, el que ocupa el lugar central, tocado con una gorra o boina y poniendo las manos huecas delante de la boca, empieza a imitar el sonido del abejorro, dirigiéndose a uno y otro extremo y dando de improviso a uno de ellos una fuerte palmada en la mano que cubre su rostro. Al dar esta palmada, flexiona rápidamente el cuerpo hacia adelante para que los extremos no le quiten la gorra del pescozón con que contestan a esta palmada.
El que consigue quitar la gorra de un cachete contestando a cada palmada del central, ocupa su puesto, y así continúa el juego hasta que se cansen los jugadores o los espectadores, o hasta que algún “tortazo” o pescozón de marca mayor ponen fuera de combate a cualquier jugador, quitando las ganas de sustituirle a los espectadores aspirantes.
Si los jugadores, sobre todo el que ocupa el centro, tienen un reflejo rápido y buena intención, el juego es muy divertido y carece de riesgo.  
A LA UNA PARIÓ MI MULA
Es uno de los juegos más pintorescos y originales de la localidad de Sinarcas. Pueden intervenir muchos niños o jóvenes, a condición de que tengan aproximada edad o estatura.
Primeramente se sortean para ver quién se ha de quedar, bien echando una moneda al aire, o cortando tantas pajas como jugadores haya y metiéndolas en el puño asomando sólo por un extremo para ver quién saca la más corta, o echando la “chilla”, que consiste en coger una china en una mano y cerrándola a escondidas de los otros jugadores, sucesivamente; quienes adivinan en qué mano está se van librando y el último que no lo adivina, se queda.
Este se coloca en el centro del campo con el tronco flexionado hacia adelante y las manos en las rodillas, haciendo de burro para que los demás salten por encima de él.
A continuación van saltando sucesivamente todos los que juegan y repitiendo con la palabra y el movimiento lo que dice y hace el primero cada vez que salta:
-        A la una parió mi mula.
-        A las dos tiró la coz. (Dan al saltar una coz en el trasero del burro).
-        A las tres crucé los pies. (Terminan el salto con los pies cruzados).
-        A las cuatro buen culatazo. (Dan al saltar una culada en la espalda del burro, que a veces lo derriba).
-        A las cinco el mejor brinco. (El burro se pone casi de pie, flexionando únicamente la cabeza para librarla de un zapatazo).
-        A las seis los amores que tengáis. (Van preparando alguna prenda: bufanda, cinturón, …).
-        A las siete dejo mi curruchete. (Dejan al saltar la prenda sobre el burro).
-        A las ocho cojo mi corcho. (Toma cada uno su prenda).
-        A las nueve empina la bota y bebe. (Hacen la  acción de beber).
-        A las diez escúrrela otra vez. (Repiten la acción anterior).
-        A las once las campanillas de bronce. (Imitan su sonido: tilín, tilín, tilín).
-        A las doce el que tenga pan que retoce. (Retozan y corretean cerca del burro).
Después siguen saltando y cantando, sucesivamente:

En la calle de San Andrés
Hay un pino con tres pies.
El pino tiene una rama,
La rama tiene un nido,
El nido tiene tres huevos,
Blanco, rojo y “colorado”.
Le tiré al blanco y me quedé manco. (Ponen la mano manca).
Le tiré al rojo y me quedé cojo. (Saltan sobre un solo pie).
Le tiré al “colorado” y me quede “escalabrado”. (Se quejan con la mano en la cabeza).
Fui “cal” Cura y me quitó la “cojura”. (Corren que se las pelan).
Fui “cal” Sacristán y me quitó lo demás. (Saltan alegremente palmoteando).

Finalmente se marca un redondel o “rolde” en el suelo alrededor del burro y conforme van saltando preguntan: ¿A qué tocan?, y el burro contesta: ¡A fuego! En este momento, el que salta escupe dentro del redondel y exclama: ¡Los “cojones” de mi abuelo!, lanzándose a correr velozmente hacia el “lito” o lugar donde esta a salvo de que lo pille el burro.

Quien llegue antes al “lito” (palabra derivada, seguramente, de hito), será el primero que saltará en el próximo juego. Y el último, o también quien sea cazado por el que se queda, andes de llegar al “lito”, será el que hará de burro.

Las faltas de los jugadores que pueden liberar al burro durante el juego, siendo sustituido por quien las cometa, son:
o   Equivocar las palabras de cada salto.
o   No realizar los movimientos indicados.
o   No poder saltar sobre el burro en el quinto salto.
o   Tirar alguna prenda en los saltos séptimo y octavo.
o   Ser cogido en tierra por el burro si alguno cae al saltar.


LOS APOSQUEOS

A este juego pueden jugar cuantos niños quieran, aunque no sean de la misma edad o mismas condiciones físicas.
Primeramente se sortean para ver quién se queda. Este permanece en el “lito” dispuesto a perseguir a los demás cuando se lo indiquen con la voz al grito de: ¡Ya vale!, en cuyo momento corren alrededor de una manzana de casas o barrio previstos al empezar el juego. Los jugadores que se cansan en la primera o sucesivas vueltas pueden descansar en el “lito”, lugar indicado de antemano; los demás siguen corriendo hasta que el perseguidor coge a alguno. Entonces se queda éste y vuelve a empezar el juego, cuyo nombre debe derivarse de APOSTAR (segunda acepción), ya que tanto perseguidores como perseguidos quedan “apostados” en los lugares previstos, hasta que éstos o su capitán dan la voz de ¡Ya vale! Es un juego parecido al que en Valencia llaman “Capitulet”, pero no es idéntico.


LOS ARREMPUJONES


Un juego para entrar en calor, por lo que recibe el nombre de “Arrempujones Calentones”.

Consiste en apretarse fuertemente unos jugadores contra otros colocados en fila o en hilera indistintamente, al abrigo de un muro que los respalda del viento y les sirve también de apoyo.

El que por la presión de los de atrás no puede aguantar en la fila procura salir de ella y pasa al final.

El juego no tiene otra complicación para los niños, aunque sí para las mamás, que muchas veces tienen que arreglar los desperfectos ocasionados en la vestimenta de los participantes.

EL ASCUA CARRASCUA

Es una variante de la Gallinita Ciega, con la sola diferencia de que no es preciso adivinar el nombre del que pega a quien tiene los ojos tapados, sino sencillamente ser cazado o tocado por éste, en cuyo caso le basta con decir ¡ascua carrascua! Para ser relevado en su papel de ciego forzoso por el jugador cogido o tocado.

EL BAQUE

Lucha individual para derribarse sin darse golpes. Intervienen dos luchadores y muchas veces actúan no por voluntad propia, sino incitados por los compañeros o por muchachos mayores.

Generalmente precede un desafío, y si el desafiado no acepta, el desafiador procede a “mojarle la oreja”, tocándosela con el dedo ensalivado, en cuyo momento si éste no es un “gallina” se lanza a luchar a brazo partido aunque lleve las de perder. ¡Todo antes que quedar como un cobarde ante los demás!

A veces, cuando los luchadores  van rodando por el suelo uno de los espectadores dice: ¡ropa encima que hay poca!, a cuya invitación se echan sobre los caídos todos cuantos quieren, formándose un montón de muchachos que magulla a los de las capas inferiores, los cuales tienen que lanzar alaridos alarmantes para que el montón se deshaga.

EL BARAJO

Especie de juego de La Taba, en que se tiran al aire monedas con la cruz hacia arriba en un lugar donde al caer pueden saltar (botar) para que puedan volverse cara arriba el mayor número posible, ya que todas ellas pertenecerán a quien la haya lanzado. Las monedas restantes son lanzadas de la misma forma por el siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que no queda ninguna moneda.

Como los primeros en tirar las monedas al aire tienen más probabilidades de ganar, se establece un orden de prelación según la proximidad de la moneda de cada jugador, lanzada por ellos a un punto determinado de antemano.

Si el que tira las monedas al aire comete alguna irregularidad, como lanzarlas al revés, o sea cara arriba “fascarlas”, hacerles dar vueltas en el aire, etc., basta que un jugador cualquiera diga: ¡barajo!, para que se repita la jugada hasta que nadie pronuncie esta mágica palabra, que obliga a todos a ser decentes en este juego poco recomendable para los niños, como los demás juegos de interés.

LOS BUFOS

Es un juego reposado en que los jugadores (dos o más), sentados o arrodillados en el suelo formando corro, depositan en el centro la apuesta acordada (uno o varios cromos, cartones de las cajas de cerillas, trozos de naipe debidamente recortados y plegados, etc.) con la cara hacia abajo.

Sorteados para ver en qué orden han de sacar, el primero da un golpe rápido sobre los cartones con la mano hueca que al retirarla hace el vacio y levanta uno o más cartones. Los que se vuelvan cara arriba son del jugador que lo ha logrado, el cual continúa sacando hasta que no consiga volver ninguno, en cuyo caso realiza la misma operación el siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que no quedan cromos de la apuesta, en cuyo momento vuelven todos a poner hasta que se cansan o los menos afortunados van quedando “limpios” o “pulidos” y tienen que retirarse forzosamente.

Si en el lugar de dar la vuelta a los cartones con la mano hueca se trata de volverlos tocándolos con el pulgar previamente humedecido con saliva, el juego se llama entonces El Chupadedos, reñido con la higiene y actualmente poco practicado.

EL CABALLITO GRIS

Es una sencilla e inocente distracción que las personas mayores suelen proporcionar a los bebés. Para ello se sienta a la persona mayor y coloca al pequeño a horcajadas sobre su pierna, cogiéndole las manos para que no caiga.

En esta posición, el mayor va diciendo los versos siguientes, procurando que el niño los repita aunque todavía no sepa hablar bien:

Tengo un caballito gris
Que va a París
Al paso, al paso,
Al trote, al trote,
¡Al galope! ¡Al galope!...

Cuando dice “al paso” y mientras siga diciéndolo imprime a su pierna, apoyada en la punta del pie, un movimiento ascendente y descendente lento y acompasado; cuando dice “al trote”, más rápido, y mientras diga “al galope”, rapidísimo. Puede repetir el juego cuanto guste, con la seguridad de acabar rendido antes de que el niño se canse.

LA CADENA SUELTA

Pueden jugar muchos niños a la vez. Se queda uno, voluntario o por sorteo y persigue a los demás. Conforme va tocándolos se cogen de las manos y forman una cadena cada vez mayor, que continúa persiguiendo a los demás.

Cuando esta cadena es muy larga, como sólo pueden coger a los libres quienes ocupan los extremos de la cadena, los más atrevidos de entre los libres tratan de romper esta cadena, forcejeando con los del centro, y si lo consiguen, todos los libres pueden dar palmadas o golpear con cinturones o bufandas enrolladas a los que formaban la cadena hasta que lleguen al “lito”, en cuyo lugar se rehace la cadena y prosigue la persecución de los que quedan sueltos.
El juego termina cuando todos han sido tocados y por lo tanto encadenados.

LAS CALABAZAS

Se colocan los chicos en una fila y las chicas en otra, en igual número y frente a frente. Otro chico o chica queda fuera de las filas y se encarga de indicar a cada muchacha el galán que ha de aceptar cuando llegue el caso. Entonces los chicos se dirigen uno por uno a una chica cualquiera de la fila y le dice: “con usted tengo el gusto”.  Si no es el joven destinado para la chica, ésta contesta: “y yo el disgusto”, volviendo el muchacho a su fila, y si es el indicado contesta la chica: “y yo el buen gusto”, en cuyo caso el chico queda junto a ella en la fila de las chicas. Cuando terminan los muchachos se invierte el orden, dirigiéndose las chicas a los chicos de igual modo. El bando que acierta más, gana.

EL CALLEJÓN

Los jugadores, en número indefinido, forman dos filas que se colocan frente a frente, dejando una calle lo suficiente ancha para que pueda pasar corriendo el que voluntariamente o por sorteo se queda. Este comienza a recorrer la calle y los demás están preparados para darle palmadas en la espalda y trasero en el momento oportuno, elegido por el que se queda, ya que si pronuncia la palabra “chichaparro”, le pueden pegar, y cuando diga “San Vicente”, no.
Quien se equivoque y pegue indebidamente, releva al azotado y sigue el juego de la misma forma por tiempo indefinido.

CARRERAS

Frecuentemente, los niños de Sinarcas juagan “a correr”, para ver quién llega primero a un lugar prefijado.
La carrera puede adoptar diversas modalidades: normal, sobre un pie, a zancadas, a saltos libres, a pies juntillas, o metidos los corredores dentro de un saco que se ata a la altura del pecho con los brazos dentro, por lo que numerosas caídas se suelen amortiguar con las narices de los corredores, cosa que divierte a la concurrencia mucho más que a los caídos.

LA CAZARROLLA

Los jugadores, que pueden ser de ambos sexos, forman un corro amplio separados unos de otros dos o tres metros. Uno de ellos aporta un puchero, botijo, cántaro y otra vasija de loza de forma aproximadamente esférica y estropeada por el uso (“esportillá” o que suene a “cascarriá”) o de fabricación defectuosa, ya que el final de este pote es quedar hecho añicos.

El juego consiste en tirarse el tiesto unos a otros para que lo coja en el aire aquel a quien va dirigido. El culpable de que se rompa por no poderlo atrapar impidiendo que choque con el suelo, pierde y cuando se practicaba más este juego, si no ponía otro tiesto se le solía aplicar el castigo llamado de “malculete”.

Este pintoresco y no muy académico castigo consiste en lo siguiente: Quienes han de aplicarlo se colocan en hilera ligeramente separadosunos de otros y con las piernas abiertas, por debajo de las cuales tiene que pasar el reo, andando a gatas, al tiempo que recibe en el trasero los azotes que le van propinando los de la formación al pasar por debajo. Al final de este ruidoso pasacalle, por rápido que vaya el pobre reo, suele echar como vulgarmente se dice, chispas por el rabo.

LOS CEBOLLONES

Dos niñas o niño y niña hacen respectivamente de rey y de reina, sentados en dos sillas o piedras, teniendo al lado un criado para ambos. Los demás niños que intervienen en el juego forman una hilera sentados en el suelo, colocándose en primer lugar la que hará de madre de los cebollones, con un pañuelo en los brazos.
Cuando el criado va a tomar un cebollón por encargo del rey, se dirige a la madre, y si ésta acepta, el criado se dirige al primero de los niños sentados y le dice: “¡arriba, cebollo!”, y éste contesta invariablemente: “¡no puedo, que estoy muy gordo!”. Entonces el criado forcejea para levantarlo y si no puede de otra forma lo coge de la oreja y lo lleva a presencia de los reyes, quedando el cebollón junto a ellos.
Y así sucesivamente hasta que se acaban los cebollones.

Acto seguido, el criado va a recoger el niño que la madre lleva en sus brazos. La madre se resiste a entregarlo poniendo diversos pretextos y al final el criado se lo arrebata, lo lleva a los reyes y finalmente lo esconden los cebollones. Al poco rato la madre va angustiada a buscarlo y después de varias incidencias y vicisitudes lo halla sano y salvo, y tras sus manifestaciones de júbilo termina el juego.


LAS CUATRO ESQUINAS

Junto a cuatro esquinas, árboles o hitos colocados en los vértices de un cuadrado, se colocan cuatro niños, y otro en el centro. Cuando éste dice: “uno, dos y tres”, los que ocupan las esquinas tienen que cambiar rápidamente de una a otra. Si el niño del centro consigue llegar a una esquina vacante antes que otro de los que primeramente la ocupaban, el que ha quedado sin esquina pierde, pasa castigado al centro y prosigue el juego de igual modo.

LA CULEBRA

Los que intervengan en este juego, chicos o chicas, forman en fila cogidos de las manos. Cuando todos están preparados, el que forma en cabeza, sin soltar las manos de su compañero, pasa por entre los dos compañeros siguientes, que hacen arco con sus brazos, y sucesivamente y en zig-zag por entre los demás, haciendo idéntica maniobra los compañeros siguientes hasta llegar el último, con lo que se logra que el movimiento de la fila semeje al de una serpiente o culebra, circunstancia que motiva el nombre de este juego.

El jugador que al finalizar esta maniobra suelta las manos, impide el normal deslizamiento o no gira debidamente, pierde, y queda fuera de la nueva fila que se forma para proseguir el juego.

EL CHURRO

Quien por sorteo o voluntariamente se queda, apoya las manos en un poyo, cerca, horma, escalón, etc., y flexiona el cuerpo hacia adelante, quedando en posición adecuada para que los demás puedan saltar sobre él y seguir a caballo.

Cuando ha subido el último, dice: “churro, media manga, mangotero, ¿qué es?”, al tiempo que va señalando con el dedo índice de una mano la punta (churro), el medio (media manga) o el nacimiento del dedo de la otra mano (mangotero), y dejándolo a continuación en cualquiera de estas tres posiciones. Si el burro lo adivina, se libra y ocupa su lugar el último que salto sobre él; si no lo acierta, echan todos pies a tierra y se repite el juego. No obstante, si al saltar algún jugador no puede tenerse bien sobre el burro, en cuanto toca, aunque sólo sea con un pie en tierra, pierde y releva al burro.

LAS ESCAMPELLAS

Troceado uno o varios palos delgados en porciones de 20 a 25 cm., cada jugador toma un trozo. Sucesivamente los van colocando sobre una horma, borde de un poyo, banqueta, etc., de forma que sobresalga una punta, que al ser golpeada fuertemente con otro palo por el jugador respectivo, salte hacia adelante según la fuerza, rapidez o habilidad de quien lo golpee. El jugador que consiga lanzarlo más lejos por este procedimiento, gana.

Algunas veces el palo volador tropieza en su trayectoria con las cejas, cogote, etc., del jugador respectivo o de algún mirón próximo, con los lamentos y alaridos consiguientes por su parte y la correspondiente chacota de los demás.

EL ESCONDE CORREA

Se colocan los jugadores en un lugar determinado y uno de ellos marcha a esconder un cinturón o correa en un sitio próximo, pero no visto por los demás. Cuando éste dice ¡Ya vale!, se lanzan los otros a buscarla. Si se alejan del sitio donde está escondida, el que la escondió dice ¡Frío, frío! Si alguno se aproxima, exclama ¡caliente, caliente!, y cuando está muy cerca, ¡que te quemas! Quien la encuentra persigue a los demás a cintarazo limpio hasta el “lito” y pasa a esconderla como el anterior. Y así hasta que termina el juego cuando los participantes lo desean.

ESTIRA GARROTE

Los que han de “estirar” o tirar del garrote se colocan sentados en el suelo, frente a frente y con los pies juntos por las plantas. En esta posición, cogen el bastón, palo o barra con las manos vueltas hacia abajo y lo mantienen horizontalmente sobre las puntas de los pies. Entonces el árbitro dice: “a la una templando…, a las dos retemplando…, y a las tres estirando”, en cuyo momento tiran ambos contendientes o bandos con todas sus fuerzas, ganando el que consiga levantar al otro o hacerle soltar la barra.

LA FABA

Juegan dos bandos de igual número de niños. Los que se quedan colocanse el primero de pie, el siguiente cogido a su cintura y con el cuerpo flexionado hacia adelante, y los demás en hilera con los anteriores y en la posición del segundo, para que los jugadores del otro bando puedan subir sobre ellos, como así lo hacen cuando los del primer bando están bien colocados. Cuando alguno de los de abajo se cansa antes de apearse el de arriba, dice: ¡faba!, y entonces se apean todos los caballeros para volver de nuevo a subir. Si alguno de los de arriba toca con los pies en tierra o cae, entonces su bando pierde y hacen todos de burros para que suban sobre ellos los primeros.

EL FRENDIS

En este juego pueden tomar parte un número indefinido de jugadores, generalmente de dos a diez, que depositan la puesta acordada (hierros, cartones o monedas) en un “rolde” o círculo marcado en el suelo.

A continuación, los jugadores “tiran a mano” desde el rolde a una raya distante unos cinco metros, para ver quién consigue aproximar más su “teja”, y si juegan dinero con los “chavos” o “hierros a mano” (hierros de mano), con el fin de establecer el orden de preferencia para tirar al rolde desde esta raya.

El que más se aproxima tira primero su teja al rolde para ver si saca fuera la puesta o parte de ella. Lo que saque es para él y, además, sigue tirando “a sacar” hasta que en alguna jugada no consiga sacar nada, en cuyo caso, si su teja queda dentro del rolde, los demás pueden matarlo, o sea, dejarlo fuera del juego si tocan esta teja con la suya, lanzada desde la raya. En este caso, el matador toma del rolde la puesta del primero y continúa tirando a sacar en las mismas condiciones que el anterior.

Si la teja de algún jugador queda sobre la circunferencia, está “en quema”, o sea, que no la pueden matar si antes no saca del círculo parte de la puesta cuando a su propietario le toque tirar de nuevo. El jugador cuya teja queda fuera del círculo tiene derecho a matar a los de dentro cuando le toque jugar, y el riesgo de que éstos lo maten a él.

Los demás jugadores repiten sucesivamente la jugada del primero, tirando indistintamente a sacar o a matar, según les convenga. El juego termina cuando se ha sacado del rolde toda la puesta.

LA GALDUFA

Aquí se denomina “galdufa” (del aragonés galdrufa), al trompo o peón (cuarta acepción), juguete de madera de forma cónica y terminado en una púa de hierro, al cual se arrolla una cuerda para lanzarlo y hacerle bailar.

Existen varias modalidades de este juego, entre las que mencionaremos “los picotazos” y el rolde.

Para jugar a los picotazos o “salivón”, uno de los jugadores escupe un salivazo en el suelo y a continuación lanzan todos las galdufas para ver quién clava su pico más cerca del salivón. El más alejado se queda y deja su galdufa en el suelo para que los demás tiren sobre ella. Algunos lo hacen con tal tino y furia que consiguen “esgajarla” (desgajarla), con el consiguiente disgusto del dueño.

El que al lanzar su galdufa no tica la del suelo, tiene el recurso de tomar la galdufa bailando en la palma de su mano y tocarla antes de que pare de bailar. Quien no consiga esto se queda y deja su galdufa en el sitio de la anterior, que es retirada por su primitivo dueño.

El rolde consiste en trazar un círculo de 2 metros de diámetro, aproximadamente, en el suelo, al cual van lanzando los jugadores sus galdufas, unos a continuación de otros. La que no baila o no consigue salir bailando del rolde, se queda y no puede jugar hasta que otro jugador la saque tirándole con su galdufa.

Había épocas en que se jugaba mucho a los “reponchos” o peonzas, juguetes de madera semejantes a la galdufa pero sin punta de hierro, o simplemente piñotes cerrados, que se hacían bailar azotándolos con un látigo.

También se solían divertir los niños con las “rebailetas” (peonzas pequeñas que se hacen bailar impulsándolas con los dedos) y con los “chompos” o trompas (trompos grandes con una abertura lateral que zumba al bailar) y estimado siempre por los niños de Sinarcas como preciado juguete.


EL GALOPE

Dos bandos de tres o más jóvenes cada uno se sortean para ver cuál se queda.

Los que pierden se colocan en el centro del campo, de pie y con las manos en los hombres de los compañeros, formando corro, excepto uno que permanece libre para guardar a los del corro y perseguir a los contrarios que traten de montar sobre ellos.

Los ganadores se colocan en el “lito” y cuando el guardián del centro dice ¡ya vale!, salen y se aproximan tratando de montar a los del corro. Si el guardián ve la posibilidad de atrapar a alguno del bando contrario, sale en su persecución momento que aprovechan los demás de su bando para montar sobre los del centro. Estos tienen que aguantar la carga hasta que su guardián coge a algún enemigo o hasta que alguno de los jinetes, cansado de mantenerse a caballo, toca con los pies en tierra a presencia del guardián, en cuyo caso su bando ocupa el centro y los primeros quedan libres, reanudándose el juego con los papeles invertidos.


EL MACHO

Se hace una raya en el suelo y en medio de ella se pone un “cacharul” (bote de hojalata vacío) de pie.

Desde esta raya, los niños que intervienen en el juego “tiran a mano”, o sea, lanzan la teja al punto desde el cual se ha de tirar al cacharul para ver quién la aproxima más y establecer así el orden de preferencia.

Sucesivamente van tirando los jugadores sus tejas contra el cacharul y el que lo toca y desplaza del golpe, mide los pies que lo ha desplazado y sigue tirándole la teja mientras no deje de tocarlo, midiendo y sumando los pies que lo ha desplazado en las sucesivas tiradas. Cuando suma cincuenta pies de desplazamiento o los que previamente se acuerden, ha ganado, y así sucesivamente los demás.

El último en desplazarlo pierde y se le castiga haciéndole llevar a cuestas a los demás jugadores desde el lugar donde cada uno ha podido lanzar el cachural de un puntapié, hasta la raya.

MANOS ARRIBA

Es una variante de Policías y Ladrones, con la diferencia de que en lugar de atrapar  a los perseguidos, basta con que sean vistos por los perseguidores, que al grito de ¡manos arriba!, los hacen prisioneros.
Cuando han sido vistos todos los del bando perseguido, termina el juego,y en caso de continuarlo, se invierten los papeles.


MEGUA

Se queda uno y los demás se colocan junto a él.
Entonces un jugador cualquiera le da una palmada en la espalda , dice ¡megua! Y echa a correr perseguido por el otro.  Los demás corren tras el perseguidor y si alguno lo alcanza le da otra palmada diciendo ¡megua! , en cuyo momento deja de perseguir al primero para perseguir a este .
Cuando alcanza a alguno antes de que otro le pegue, queda libre y es sustituido por el atrapado.


JUEGOS DE NAIPES

-El cornudo

Formando el corro de jugadores se toma una baraja, se le quita uno de los ases que no sea el de oros y se reparten el resto de las demás cartas, una a una, entre ellos.
Entonces cada cual se ve si entre las cartas que le han correspondido tiene alguna pareja: dos ases, dos doses, dos treses,…, y a la vista de todos se va descartando de ellas. El as de oros no forma pareja con ninguna  carta.
El que de buenas a primeras o en el trascurso del juego consigue formar parejas con todas sus cartas, ya ha ganado.
Cada jugador se queda con las cartas con las que no ha conseguido formar pareja y entonces el mano pone sus cartas vueltas hacia abajo para que el siguiente le tome una, y sucesivamente hacen lo mismo los demás jugadores, o sea, que cada uno toma una carta del anterior y mira si la carta tomada hace pareja con las suyas. Conforme van haciendo parejas se van descartando y el que al final queda con el as de oros solamente, pierde.
Entonces el que ha perdido se coloca en el centro del corro, agachado en posición de recibir en la espalda y trasero la azotaina que se le avecina. El que repartió las cartas al principio recoge la baraja y los demás se aprestan a ejecutar sobre la víctima lo que manden las cartas, barajadas de nuevo y vueltas una a una. El que las vuelve canta y ejecuta lo que el número o figura de la carta indica y los demás repiten: dos, pegós; tres, pegués; cuatro, repaso; cinco, repizco; seis, peguéis; siete, cachete; diez o sota, sota cachota pincha a la burra y verás como trota; once, caballo medallo, capuchín de espuela con la cazuela; doce o rey, por la calle bajica va la tiá Perolica, comiendo peras y manzanicas. Cuando sale un as, el que lleva la baraja exclama: ¡alto!, ¿quién vive? El que se queda contesta a esta pregunta adivinando el as de que se trata, queda libre y vuelve a comenzar el juego, pero si no lo acierta sigue recibiendo palmadas al compás de la canción: “A la voz de Pilí, Pilí, se juntaron tres hermanos y mataron una res, pegaremos veintitrés, como la otra vez, una, dos, tres, etc., hasta veintitrés”. A continuación se siguen volviendo cartas hasta que salga otro as y lo adivine, y si ha perdido la memoria de los que han salido y no acierta ninguno, hasta que terminan de volverse todas las cartas de la baraja, en cuyo momento empieza de nuevo el juego o se levanta la sesión.

-El Relincho y Mando

Se le quitan a una baraja las sotas, caballos y reyes, menos una de cada palo y se reparten las demás cartas juntamente con estas tres, previamente barajadas, entre los jugadores.

Una vez repartidas, el poseedor del caballo exclama: ¡Relincho y mando!, y el que tiene el rey dice a continuación: “porque tengo yo el amo, que le peguen, que le peguen… a tal carta” (una cualquiera de la baraja). Quien tenga esta carta pierde  y se pone como en el juego anterior, en posición de recibir el vapuleo que le propinarán con las palmas de la mano los restantes jugadores, castigo que se prolonga hasta que el poseedor de la sota dice: ¡caridad!, cosa que a veces tarda demasiado, exteriorizándose por los lamentos consiguientes de la víctima.

-La zorrica

Los jugadores depositan por igual la puesta (cromos, alfileres, cartones o monedas, etc.) y se colocan en corro a su alrededor.

Uno de los participantes toma las cartas, las baraja y empieza a distribuirlas una a una y por orden riguroso entre los pastores, incluso él, que se la sirve el último cada vuelta, dejándolas descubiertas delante de cada jugador.

El juego ofrece en su desarrollo numerosas sorpresas y emocionantes incidencias: al jugador que le toca un rey tiene derecho a tomar una puesta, a quien le toca un as debe “abosar” o poner otra, y al que le toque el cuarto de copas, o sea la zorrica, retira para sí todo el fondo restante y termina el juego, repitiéndolo cuantas veces lo deseen los jugadores o les permita su bolsillo, en cuyo caso cada juego reparte las cartas un jugador diferentes por orden riguroso.

EL PALMO

Sobre una pared lisa se lanzan sucesivamente por los jugadores hierros, monedas, bolitas de cristal, agallas, etc., según se acuerde al empezar el juego, procurando que al rebotar en la pared se aproximen a las que hayan lanzado anteriormente otros, ya que si quedan a una distancia de un palmo o la tocan al pasar cobran esta pieza y siguen tirando hasta que dejen de “matar” (tocar otra pieza) o hacer palmo, en cuyo caso los demás jugadores pueden tirar contra la suya si queda en posición desfavorable.

EL PARAO

Se sortean los que se han de quedar en número aproximadamente igual a los libres.

Los que se quedan persiguen a los libres y cuando alcanzan a alguno de ellos le dicen ¡parao!, y éste debe permanecer quieto hasta que alguno de los de su bando pueda tocarlo y decirle ¡disparao!, en cuyo caso queda libre.

Cuando el bando perseguidor consigue que todos los contrarios estén “paraos”, gana y termina el juego.

Si se reanuda el juego, los perseguidos en el primero pasan a perseguidores, y así sucesivamente.

LA PATICA DEL GORRINICO

En este movido juego, en el que pueden intervenir cuantos niños quieran, los jugadores se pueden coger de la pierna y derribarse mutuamente, pero sin hacerle daño, mientras permanezcan de pie.

Para librarse del peligro de que los agarren de la pierna tienen que ponerse en cuclillas, posición casi permanente en los timoratos, pero no en los valientes y osados.

LOS PELOTAZOS

Reunidos en el centro del campo los que en número indefinido intervienen en este juego, el portador de la pelota la tira al aire y quien la coge al caer puede lanzarla violentamente sobre un jugador cualquiera, quien la vuelve a coger y sin moverse del sitio en que la haya cogido, sobre otro, generalmente el más próximo o al que más tirria le tenga, y así prosigue el juego por tiempo indefinido y en continuo movimiento, unas veces corriendo hacia la pelota, otras huyendo de quien la lleva y siempre esquivándola cuando la lancen sobre él, y en caso de no poder evitar el pelotazo, procurando recibirlo en las partes menos dolorosas como son la espalda y el trasero.

PÉNDOLA

Sorteados los jugadores para ver quién hace de burro, éste se coloca con el tronco flexionado hacia adelante y manos en las rodillas para que los demás salten por encima.

El juego consiste en repetir todos sucesivamente lo que vaya haciendo el primero de los libres antes de saltar sobre el burro, combinando los saltos para cubrir la distancia entre la raya y el que se queda. Media, es un salto con pie solo: “cruzá”, otro cruzando el pie al saltar; “paso”, una zancada lo más larga posible, y “entera”, un salto a pies juntillas.

Naturalmente el burro se aleja cada vez más del lugar donde se inician los saltos, según le va ordenando el primero de los saltarines, y llega un momento en el que los menos ágiles no pueden salir airosos de la prueba aunque “cojan correntía”, o sea, tomen velocidad antes de iniciar los saltos, en cuyo caso pierden y relevan al burro, prosiguiendo el juego en la misma forma por tiempo indefinido.

EL PEZ

Colocados los jugadores frente a frente en dos filas y cogidos de las manos cada uno con su correspondiente de la otra fila, el que se queda, por sorteo o voluntariamente, se coloca boca abajo, estirado y con los brazos pegados al cuerpo, sobre las manos de los que forman las filas, los cuales lo lanzan hacia arriba y hacia delante de forma que entre por un extremo y salga por el otro a fuerza de lanzamientos sucesivos.
Si durante esta operación algún jugador suelta las manos, pierde y hace de pez, ocupando su puesto en la fila el pez anterior, en el caso de que éste no haya quedado condolido al caer al suelo.
En este juego, como en otros muchos de los descritos y de los que faltan por describir, se divierten tanto los mirones como los que juegan.

LOS PILARES

Formando un círculo de mayor o menor radio, según el número de jugadores que intervengan, se colocan de dos en dos, uno detrás de otro y dando vista al centro, resultando tantos pilares, separados entre sí dos o tres metros, como parejas.
Dos jugadores, voluntarios o por sorteo, quedan fuera del círculo con la misión de correr a su alrededor. El que va delante perseguido por de atrás, que lleva un cinturón en la mano y lo azota con él en cuanto le da alcance.
Si el que corre delante se ve mal o se cansa puede librarse de la persecución colocándose delante de un pilar para ser relevado por el que ocupa la parte exterior de este pilar, que sale disparado huyendo de la correa.
Si el que va delante, al cabo de varias vueltas consigue alcanzar por detrás al que empuña el cinturón, puede perseguirlo a puntapiés, en cuyo caso y antes de que llegue este desairado y desagradable momento, entrega el cinturón todo lo disimuladamente que pueda a otro, de cualquier pilar, para que lo releve. A veces se ve tan apurado que lo tiene que arrojar al centro del círculo para que lo recoja el primero que se aperciba, actitud poco airosa, siguiendo en todo caso el juego movido y lleno de sorpresas en general regocijantes.


EL POCICO

Es muy parecido al denominado en valenciano El Clotet.
Para jugarlo se escavan en el suelo tantos pocitos próximos entre si como jugadores, y cada jugador se adjudica uno.
Tomada esta medida previa y desde una distancia de cinco o seis metros , se tira sucesivamente por todos una pelota, procurando cada cual meterla en su pozo, cosa que pocas veces sucede pues generalmente se introduce en otro pozo o no se mete en ninguno.
Mientras los jugadores van  tirando la pelota por orden riguroso, todos están pendientes de su trayectoria: si no se mete en ningún pozo, tira el siguiente, y si se introduce en alguno, su dueño se tira a cogerlo y los demás a huir, pues una vez la coja puede arrojarla  desde allí a cualquier jugador y ganarle una puesta si lo toca con ella o perderla si no la toca.
Una vez lanzada la pelota desde el pozo donde se haya metido, no puede ser lanzada de nuevo sobre los jugadores hasta que en sucesivas  jugadas no se introduzca en otro o en el mismo pozo.
Quien pierda pondrá en su hoyo una piedrecita y cuando en su pocito haya cinco recibe el castigo de colocar su mano con el dorso pegado a la pared con el brazo extendido para que los jugadores disparen sucesivamente la pelota contra la mano del niño.


El PUÑICO

Es un juego inocente para entretener  a los niños pequeños, se sitúan alrededor de una persona mayor y colocan las manos cerradas unas sobre otras verticalmente.
Entonces,  la persona que dirige el juego va tocando sucesivamente los puños y preguntando: ¿qué es esto?, a lo que los niños contestan: ¡puñico! ; ¿y esto?, ¡puñico!. Y así hasta que tocando la parte superior pregunta ¿y esto? – un agujerico -. ¿Qué hay dentro? –Oro y plata- ¿Quién lo ha dejado?- El gato y la gata-  El que se ría lo paga.
En ese momento sueltan los puños y empiezan a hacer gestos y visajes para hacer reír, y el primero que se ríe se queda, preparándose para recibir unas leves palmadas en la espalda al compás de la canción:
                                 Digo din, digo dan,
                                 A la vera,  vera van;
                                 Del palacio de la cortina
                                 ¿Cuántos dedos hay encima?
Al terminar la canción toca ligeramente su espalda con uno o más dedos de la mano. Si el pequeño adivina cuantos hay, queda libre, y si no continua el “digo din, digo dan” hasta que lo adivine , en cuyo momento continua de nuevo el juego.


LA RATA

Apoyados sobre una pared se colocan en fila con las anos atrás y unos junto a otros los participantes de este juego, excepto el que pierde ,que permanece de pie ante ellos y dándoles la espalda .
Entonces, uno cualquiera de la fila, toma con la mano una alpargata y da con ella un golpe en la espalda del que se queda, el cual se vuelve rápidamente tratando de localizar la  alpargata, llevada ocultamente de un lugar a otro de la fila por detrás de los jugadores para que no la vea el azotado, el cual más que por la vista se orienta por el tacto y por el lugar  de donde sospecha proceden los alpargatazos que reiteradamente va recibiendo en el transcurso del juego. Cuando el que se queda consigue atrapar la alpargata es relevado por el que la tuviera en el momento de localizarla.
Otra modalidad de este juego consiste en colocarse los jugadores sentados en el suelo formando un corro con los pies hacia el centro y una manta cubriendo los pies de todos. El que se queda se coloca en cuclillas o arrodillados en el centro y la alpargata es llevada y traída por debajo de la manta y de las piernas de los jugadores, que tratan de azotar cuando pueden al del centro , y que éste no localice la alpargata.


LOS RODEROS

Es otra variante de Policías y Ladrones.
 Se forman dos bandos de igual número de jugadores y se sortean a ver qué bando ha de perseguir al otro. Los perseguidos,  en grupo unido toman cierta delantera los perseguidores, y cuando los primeros dicen ¡ya vale! , los policías corren también en grupo tras ellos. Si consiguen atrapar a algún rodero, pierde su bando y entonces cambian los papeles.

RUNRUN DE LA VIOLETA

Juegan cuantos jugadores quieran .Una o uno de los jugadores mayores hace de madre y pone nombre arbitrario a todos los jugadores uno a uno, y sin decirlo a los demás. El que se queda se recuesta sobre las faldas con los ojos tapados. Entonces la madre llama a uno cualquiera de los jugadores por el nombre que le ha puesto y éste da una palmada en la espalda de quien se queda, en cuyo momento el jugador vuelve a su sitio y los demás cantan:

                       Runrun de la violeta
                       Que lleva la tripa rota.
                       ¿Con qué se la coseremos?
                       Con un palo que le demos
                       Y ¿Dónde está ese palo?
                       La lumbre lo ha quemado
                       Y ¿Dónde está la Lumbre?
                       El agua la ha apagado
                       Y ¿Dónde está el agua?
                       El buey se la ha bebido
                       Y ¿Dónde está el buey?
                       A labrar se ha ido
                       ¿Dónde está el labrado?
                       La gallina lo ha escarbado
                       ¿Dónde está la gallina?
                       A poner un huevo se ha ido
                       ¿Dónde está el huevo?
                       El cura se lo ha comido
                       ¿Dónde está el cura?
                       A misa se ha ido
                       Cuando salga de la misa
                       Que le corten la camisa
Terminada esta canción, el que se queda va hacia el grupo de los jugadores y señala al que cree que le ha pegado. Si acierta es relevado por éste, y si no, los demás le dicen: ¡atrás que arrolla!, y vuelven a las faldas de la madre, prosiguiendo el juego.


EL SALTILLO DE LA PICARAZA

Los participantes de este movido juego se colocan en hilera y cuando todos están preparados, el que hace cabeza de la formación, dice: ¡ya vale!, avanza dos o tres pasos, gira a la derecha y se agacha para que puedan saltar sobre él los siguientes, los cuales van saltando sucesivamente sobre los que estén agachados y cuando llegan al último se agachan ellos también para que salten los demás. O sea, que todos saltan y son saltados por igual en movimiento continuo y girando alrededor del campo hasta que se cansan, cosa que no es preciso lo hagan todos a la vez, sino que los menos resistentes pueden abandonar voluntariamente el campo, descansando el tiempo que quieran y reincorporándose al juego cuando lo deseen.

SALTOS
También se suelen practicar los saltos de longitud y de altura, bien libres o con los pies juntos, o pasándose una alpargata cogida con ambas manos bajo los pies, o con “garlocha” (pértiga), caso menos frecuente.

Para dar el llamado “salto ayudado” se coloca un muchacho en posición decúbito supino, las manos sobre el suelo a la altura de la cabeza con las palmas hacia arriba, y las piernas elevadas. El que va a saltar apoya sus pies sobre las manos del que está tumbado y sus manos en los pies de éste. Cuando se inicia el salto, el que está tumbado refuerza con sus manos y pies el impulso del que salta, obteniéndose, a veces, efectos sorprendentes.

En tiempo de trilla suele practicarse el juego denominado “saltar las horcas”. Para ello se colocan las horcas en hilera con los garfios hacia arriba. El que salta las horcas corre velozmente a lo largo de esta hilera, pisando con fuerza sobre  los garfios de las horcas, con lo cual consigue verse perseguido por ellas y, a veces, apaleado y con algún “brujón” (chichón) o “escalabraura” (descalabradura). Es un juego muy arriesgado y por lo tanto poco recomendable.

LAS SIETE Y MEDIA
Se dibuja en el suelo un rectángulo con las divisiones y numeración de la figura adjunta, y desde una distancia prudencial los jugadores lanzan, sucesivamente, su teja al cuadro, tomando nota del número donde ha parado su teja.

Si se para en alguna línea divisoria no se apunta nada, excepto la línea de separación del uno y el dos, que vale media.

El primero que hace 7 y media o consigue meter su teja en el circulito central, gana la partida.

EL TIESO
Sentados en el suelo unos junto a otros formando corro y con los pies hacia el centro, se colocan todos los que intervienen en este juego, excepto uno, que situado en el centro de pie y en posición rígida (TIESO), se deja caer sobre los del corro y es recibido con sus manos, que lo mantienen inclinado y lo impulsan hacia la derecha o hacia la izquierda, imprimiéndole al tieso un movimiento tanto más rápido cuanto más fuerza o destreza tengan los del corro. Si alguno flojea y el tieso cae sobre él, pierde y lo releva.


EL TIN TIN
Sentados en tierra los jugadores (pueden ser de ambos sexos) forman un corro con los pies hacia el centro, como en el juego anterior.
La que hace de madre se coloca acurrucada en medio y recita rítmicamente y con sonsonete conforme va tocando con su mano las puntas de los pies de todos los jugadores, esta estrofa:
Tin, tin,
Malacatatín.
Vino su botilla
Con su sabanilla.

Sabanilla blanca,
Blanca del pollar;
Si te arreo un picazo,
Echarás a volar.

El pie que esté tocando al terminar esta pintoresca recitación debe esconderse. La madre sigue con la misma cantinela hasta que todos los pies menos uno se han retirado. El jugador a quien pertenece este pie, paga prenda.

VELETAS O VOLTERETAS

 Cuando los niños juegan sobre el césped, paja o piso blando, suelen dar “veletas” o volteretas.
Si el suelo es duro, practican este juego apoyando la cabeza sobre la espalda de otro niño colocado de forma adecuada. Entonces la voltereta recibe el nombre de “vuelta de campana”.



FOLKLORE DE CANCIONES DE SINARCAS



En la antigüedad se solía jugar en las plazas de los pueblos. Allí también los niños aprendían de generación en generación canciones populares del pueblo, las cuales muchas de ellas formaban parte de los juegos, sobre todo aquellos juegos en los que participaban las niñas.
A continuación nombraré algunas del folklore de canciones populares de Sinarcas, muchas de ellas desconocidas actualmente por la juventud del pueblo.

-        Canción de cuna.
-        La galleguica.
-        Aserrín, aserrán.
-        A dónde vas chinito.
-        Ayer fui al huerto.
-        En el jardín del prado.
-        Pajarito chino.
-        Una señora gorda.
-        La pajara pinta.
-        En el mar hay un pescado.
-        El baile de la carrasquilla.
-        Isabelita me llamo.
-        La tarara.
-        Jardinera.
-        La hermosa enredadera.
-        La viudita.
-        Papa déjeme usted ir.
-        La mujer bonita.
-        Que salga usted.
* Si alguien desea tener la letra de alguna de estas canciones se las puedo facilitar, ya que están en un libro: "Historia de Sinarcas" de Eliseo Palomares.
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DEPORTES POR EXCELENCIA EN EL MUNICIPIO DE SINARCAS DESDE 1970


El deporte por excelencia era la Pelota Valenciana o Pelota Vasca a mano, el cual dejo de practicarse por la falta de frontones. También se acostumbraba “tirar al barrón” y “a la bola”, o sea, lanzar la barra y la bola, pero estos también han caído en desuso.


Con el paso del tiempo, fue tomando cada vez más protagonismo el fútbol, el baloncesto,  la natación en la estación del verano, este deporte se practicaba en el rio, en el pantano de Benagéber, o en balsas, las cuales se utilizaban para regar los cultivos. También se fue despertando de nuevo la afición a la pelota valenciana, concretamente a la modalidad de frontón. En el pueblo aun vive un jugador importante de pelota de nuestra comunidad, Don Amadeo Monterde, el cual promueve en las fiestas de verano del pueblo partidas de pelota valenciana para que todo el pueblo pueda disfrutar visualizando este juego. También se fueron desarrollando deportes como atletismo y ciclismo, las cuales se celebraban pruebas en determinadas fiestas locales y patronales, como son Santa Úrsula y San Isidro Labrador. Hoy en día el ciclismo y el atletismo son de los deportes que más tirón tienen en el pueblo, junto a la natación, el futbol sala y el frontenis,  existiendo un club de ciclismo en estos momentos.